„Am ales imposibilul. Am ales răpirea” – aceste cuvinte pe care le vom auzi în timp ce ne scufundăm în adâncurile oceanului. Și mai jos este un oraș ascuns de Dumnezeu însuși. A devenit un oraș subacvatic mizerabil. Andrew Ryan, pentru care ” nu Dumnezeu a contat, ci doar omul” – s-a contrazis. Când jocul Rapture a devenit realitate în minunata lume a BioShock, straturile din temeliile lui s-au răspândit, iar ideile de rebeliune în masă s-au întărit. Atlasul a atacat fatidicul Revelion. Ajunul anului 1958. Totul era planificat, iar scânteia a fost nenorocirea lui Frank Fontaine și a iubitorilor de atlas de peisaje.
BioShock a devenit faimos nu numai pentru viziunea sa genială despre Rapture căzută, care era un cadru complet excepțional, disponibil pentru câțiva selectați. La fel ca Rayla, ascunsă la o anumită latitudine, chiar dacă este locul de odihnă al marilor antici, cei mai proeminenti dintre ei.Așteaptă și dormi Cthulhu” – Din poveștile HP Lovecraft. Desigur, Rapture este un format de viziune complet diferit, dar numitorul comun este adâncimea oceanului. Oamenii au crezut întotdeauna că clădiri maiestuoase îi așteaptă undeva acolo.
Autorul jocului, Ken Levin, a avut un obicei foarte interesant de la lansare. Anul trecut, Bioshock și-a sărbătorit cea de-a 15-a aniversare pe piață. La fiecare cinci ani, Ken merge la barul local Deco, comandă o sticlă de whisky american (bourbon) și dezvăluie o poză cu Andrew Ryan, creatorul lui Rapture. Spune-mi, câți dezvoltatori de jocuri practică obiceiuri similare? Pierzând probabil cei mai buni ani ai carierei sale, Bioshock Infinite, plătit de o muncă gigantică, se dovedește a fi ultima mare lucrare a lui Levine. Să revenim la Rapture, locul din mintea lui Levine pe care l-a ales ca punct de referință în jocul video.
Furia de Revelion
Atlas a ales o întâlnire grozavă. Exact la 31 decembrie 1958, în timp ce clasele mai bogate erau în extaz pregătindu-și simțurile pentru marea sărbătoare a anului 1959 care urma să vină în curând, a avut loc un atac.. Condusă de Atlas, societatea mai săracă Rapture a atacat unitățile de divertisment ale claselor superioare. Restaurantul Cashmere a fost primul care a dat faliment. De cât timp joci Bioshock? Am trecut pe lângă o pancartă de neon pe jumătate agățată cu o inscripție elocventă La mulți ani 1959. Creatorii Irrational Games, cu doi ani înaintea maeștrilor From Software, folosesc foarte mult povestirea de mediu, o tehnică de transmitere a informațiilor nu prin scene tăiate, ci prin elementele mediului și particulele lumii prezente. Aflăm informații de fundal despre ascensiunea și căderea lui Rapture datorită înregistrărilor audio bine redate și reclamelor informative concepute în anii 1950.
Levin a ajuns la concluzii puternice când a proiectat Bioshock. „Ne-am gândit că System Shock 2 ar fi oprit oamenii pentru că nu au putut interacționa cu jocul.– a explicat Levin în 2022. „Așa că am încercat să găsim modalități mai bune de a face comunicarea dintre jucător și joc mai ușor de înțeles”, adaugă el. Creatorii s-au concentrat pe propriul tip de povestire. Explorând fiecare colț al Rapturei, vedem că haosul lăsat în urmă de Splicers – ale căror deformări mentale și fizice se dovedesc a fi rezultatul dependenței de ADAM – este o spirală descendentă în numeroasele povești întunecate ale declinului Rapture.. Îl cunoaștem pe creatorul orașului subacvatic datorită filmărilor, clipurilor audio și poveștilor de la Atlas, care ne conduce de mână în acest loc cu adevărat extraordinar. Levine știa că cheia pentru a implica publicul în narațiune era o structură de joc stabilă. El a tras concluzii din System Shock 2, deși mulți credeau că la acea vreme lumea jocurilor nu era încă pregătită pentru astfel de produse. În 2007, industria era complet diferită.
Calitate nouă
BioShock a fost desemnat Jocul Anului 2007 pentru un motiv. După cum ne amintim, concurența a fost puternică. Halo 3, Call of Duty 4: Modern Warfare – Irrational Games a trebuit să dezvolte un joc în care jucătorii să se poată, mai presus de toate, să se distreze, în afară de a absorbi conținut foarte interesant. În trecut, acest lucru a fost posibil, printre altele: cu legendarul Half-Life 2. Pe lângă grafica grozavă, Bioshock a avut o luptă distractivă. Bătăliile cu Spliceri care atacă nebunește și, în cele din urmă, punctul culminant al spectacolului – Big Daddy – au captivat publicul. Jocul a fost o exclusivitate de un an pentru Xbox 360 și trebuie să recunosc că plănuiam să cumpăr acea consolă pentru mine în acel moment.. Cu toate acestea, un an mai târziu, jocul a fost lansat pe PlayStation 3, iar Irrational Games a anunțat deja o continuare. Cu toate acestea, a fost prima parte care l-a pus pe Levin pe un piedestal. Mulți oameni nu le place stilul lui de a produce jocuri. Au existat și multe acuzații împotriva creatorului în cadrul Irrational Games. Levin a cerut prea mult și, oricum, și-a luat cea mai mare parte din merit. Îi văd personalitatea reflectată în personaje din univers. Andrew Ryan pare a fi geniul care, cu o viziune a utopiei, a introdus oricum împărțirea în mai bine și mai rău.
„Omul alege. Sclavul se supune” – Aceasta este una dintre ultimele propoziții ale lui Ryan și nu vă voi spune circumstanțele cuvintelor. Bioshock este grozav și astăzi. Întreaga trilogie a fost actualizată acum câțiva ani, dar prima parte este, fără îndoială, considerată un joc grozav. Unii critici cred că Bioshock a popularizat genul „simulatorului de mers pe jos” (draga Esther, restul editat de Finch). Exemplul principal este jocul Gone Home. Nu este de mirare că creatorul său, Steve Gaynor, este un fost angajat al Irrational. Jocuri, iar el a recunoscut odată că ambele producții aparțin aceluiași univers. Prin urmare, nu există nicio îndoială Coincidență. Ei bine, este Revelion. Ani mai târziu, vei fi cufundat în lumea ciudată și zdrobită a lui Rapture? Consideri acest capitol închis, iar Ken Levin nu va mai scrie niciodată ceva interesant?
„Fanatic pe tot parcursul vieții. Cititor devotat. Jucător. Antreprenor extrem.”