După cum scrie Tyler Quinn în rubrica sa „Cum vor schimba jocurile umanitatea așa cum o știm”Din cele mai vechi timpuri, cultura occidentală a fost într-un dialog constant între ele. Deși oamenii citesc diferite cărți și se uită la filme diferite, a existat întotdeauna un anumit set de lucrări culturale pe care o persoană educată ar trebui să le cunoască. Fie că este vorba de piesele lui Shakespeare sau filmele lui Fellini. Adesea, lucrul dintr-un mediu a făcut posibilă înțelegerea altora. Dați-le semnificații suplimentare. Același lucru este valabil și pentru cultura pop contemporană. E greu să te implici în discuții online fără să cunoști Star Wars, Harry Potter sau măcar câteva filme din universul Marvel. Jocurile fac acest dialog dificil pentru că nu toată lumea îl joacă.
Acestea necesită adesea abilități și cunoștințe speciale pe care jucătorul trebuie să le învețe. Acest lucru este valabil mai ales pentru jocurile online. A ajunge la un nivel satisfăcător într-un shooter online sau League of Legends durează adesea sute, dacă nu mii de ore. Chiar și abilitățile necesare pentru a finaliza majoritatea jocurilor pentru un singur jucător necesită ore de antrenament. Este ușor să vezi cât de greu este, dându-l cuiva care nu a mai jucat niciun joc înainte. Doar găsirea într-un spațiu 3D pe un monitor poate fi o provocare la început. Jocurile necesită, de asemenea, mult timp pentru a fi învățate și finalizate. Adesea, mult mai mult decât este necesar pentru a viziona un film sau un serial TV.
Evadarea artistică este o sărbătoare nebună pentru ochi și urechi.
Toate acestea înseamnă, pe de o parte, că o parte semnificativă a comunității nu joacă deloc, sau dacă joacă, atunci pe titluri neimportante din punct de vedere cultural (jocuri simple pentru mobil). Pe de altă parte, jucătorii au un timp foarte limitat pentru a consuma alte lucrări culturale. Majoritatea dintre ei preferă să joace un alt joc decât să caute un film sau o carte. În acest fel, cultura de masă devine, așa cum a cântat cândva Kazek Staszewski, „despărțită de un zid”. Pe de o parte, există oameni care nu au auzit niciodată de The Last of Us 2 sau Dragon Age: Inquisition, iar pe de altă parte, există jucători care nu vor citi niciodată cărțile lui Kazuo Ishiguro sau Vargas Llosa.
În același timp, numărul de oameni care joacă jocuri este în continuă creștere. Pandemia de coronavirus a accelerat acest proces. Ce înseamnă asta? Jocurile video vor fi principala sursă de divertisment și comunicare cu artele pentru un număr tot mai mare de oameni. Ei își vor cheltui timpul și banii pe ei. Industria jocurilor de noroc a depășit deja industria filmului și industria sportului combinate în ceea ce privește profiturile.
Jucătorilor le place să cheltuiască bani pe jocuri. Un scurtmetraj independent sau o trupă mică din cealaltă parte a lumii are șanse mici de succes global. În industria jocurilor de noroc, aproape că apare din când în când un alt studio mic, al cărui joc a devenit un hit internațional în doar câteva zile. Nimeni nu caută dacă a fost creat de oameni din Polonia, China sau Uruguay. Este suficient să apară pe Steam, să aibă subtitrări în engleză și chineză, să culeagă recenzii pozitive de la jucători și să îi poată aduce creatorului său profituri de milioane de dolari. Companii precum Apple sau Microsoft caută și titluri bune, care plătesc foarte mulți bani pentru exclusivitatea temporară pentru magazinul sau serviciul lor.
În GRIS, jucătorul participă la crearea imaginilor decupându-le corect.
Cu cât cererea este mai mare, cu atât oferta este mai mare. Din ce în ce mai mulți muzicieni, realizatori și scriitori își dau seama că crearea de jocuri poate fi o activitate mult mai profitabilă, Acest lucru vă permite să ajungeți la un public mult mai larg. Destinatari care s-au schimbat foarte mult în ultimii ani. Jocurile au încetat de mult să tragă și să balanseze sabia.
Cu ceva timp în urmă, The Artful Escape a fost lansat pe piață. Johnny Galvatron, fondatorul și chitaristul trupei rock australiane The Galvatrons. Jocul pe care l-a creat este un titlu foarte ușor și accesibil, care poate fi comparat cu un film muzical sau cu un videoclip muzical. De cele mai multe ori, este suficient să alergi spre dreapta, în timp ce asculți muzică de chitară și te bucuri de lumea foarte eficientă și colorată a animației.
Un alt exemplu bun de implicare în jocurile unui artist dintr-un mediu diferit este GRIS anul trecut. Un platformer independent creat de doi designeri de jocuri, un desenator și ilustrator spaniol Gabriel Rosette. Jocul impresionează mai ales cu o grafică 2D frumoasă. Mișcându-ne prin lumea GRIS, avem chef să vizităm o expoziție de muzeu. Alergăm de la o paletă frumoasă la alta, admirând culorile și formele lor minunate.
Există multe exemple similare. Romanele vizuale sau RPG-urile precum Disco Elysium au fost întotdeauna o modalitate excelentă de a înlocui cărțile clasice, iar Fortnite a găzduit deja multe concerte virtuale ale vedetelor muzicii reale. Care este semnul distinctiv al tuturor acestor experiențe? Ele permit privitorului să interacționeze cu opera și să determine forma finală a acesteia într-o măsură mai mare sau mai mică.
Disco Elysium este o carte interactivă în care se câștigă bătălii pentru cuvinte.
În The Artful Escape, decidem cât de repede ne mișcăm când începem să cântăm la chitară și opțiunile de dialog pe care le alegem. La GRIS ne putem opri din când în când, admirând grafica frumoasă și încadrând în același timp pozele realizate de creatori. De asemenea, în multe jocuri de rol, deciziile noastre au un impact uriaș asupra soartei eroilor și asupra formei lumii. Acest lucru nu este servit de muzica redată pe Spotify, de filmele vizionate la cinema sau de cărțile citite în fotoliu.
Jocurile ne permit să percepem toate celelalte media într-un mod nou, dar în același timp ne duc înapoi la rădăcinile noastre. În trecut, povestitorii cu experiență erau ascultați pentru a afla despre noi povești. Pe parcursul povestirii, au fost puse și discutate întrebări, iar sentimentele lor au ieșit adesea la iveală. Interacțiunea cu opera de artă a fost o parte esențială a experienței. La fel și în cazul predecesorului cinematografiei, adică teatrul. Până în prezent, în timpul multor spectacole, spectatorul este invitat să ia parte la spectacol și este parte integrantă a acesteia. Nici concertele nu fac excepție. Deși interacțiunea în jocuri este diferită, de multe ori vă permite să experimentați sentimente similare.
Desigur, tot ceea ce am scris mai devreme nu înseamnă că jocurile vor înlocui filme clasice, discuri muzicale sau imagini în viitor. Așa cum cinematograful nu a înlocuit teatrul, fotografia nu a distrus pictura. Cu toate acestea, pare inevitabil ca jocurile să fie cele mai comune mijloace prin care interacționăm cu arta. Ele nu reprezintă o amenințare pentru muzicieni sau pictori, ci reprezintă mai degrabă următorul pas în evoluția lucrărilor lor. Deocamdată, crearea de jocuri necesită încă abilități specializate, dar în viitor instrumente precum Unity se vor dezvolta suficient pentru ca toată lumea să poată crea producții interactive. La fel ca acum, oricine poate înregistra videoclipuri pe TikTok.
Merită să înveți cum să joci cât mai repede posibil, pentru că nu am nicio îndoială că cele mai importante opere de artă în viitor vor fi jocurile. Mai ales dacă noua viziune pe internet devine realitate și oamenii Ei își vor petrece o mare parte din timpul lor în partea interioară a metaversului.
De asemenea, vă încurajăm să vă conectați la un episod din Podcast Technically Thing Take, unde împărțim cele mai interesante subiecte legate de noile tehnologii în factori principali.
„Evanghelist zombie. Organizator incurabil. Guru alcool rău. Tocmai Twitter. Antreprenor pasionat.”