„o să mergem dracului *#% (zidul pe care suntem pe cale să-l prăbușim)”

„o să mergem dracului *#% (zidul pe care suntem pe cale să-l prăbușim)”

Se spune că „apetitul vine odată cu mâncatul”, care poate fi un termen care descrie destul de potrivit starea actuală a industriei jocurilor de noroc. Deși recunoașterea multor jucători se câștigă sistematic prin proiecte și producții mai mici, care se disting printr-o idee neobișnuită, mulți fani ai jocurilor electronice se așteaptă la lumi mai mari, sisteme mai complexe și titluri din ce în ce mai impresionante. Pawe Sasko a subliniat problema așteptărilor și a atmosferei în divizia AAA.

Echipa editorială a postat pe PC Gamer acum câteva săptămâni condiție Concentrarea pe modul provocator al jocurilor RPG. După cum am aflat din cel mai recent podcast la care a participat Pawe Sasko, materialul a făcut, de asemenea, destulă agitație la CD Projekt RED. În opinia sa, producătorii de jocuri se confruntă în prezent cu o provocare uriașă.

Aproape toată lumea după ce a citit acest articol a spus: „În principiu, suntem în mare parte de acord cu această teză”. Cel puțin când vine vorba de jocurile AAA, urcăm f*#% (perete) și suntem pe cale să ne spargem.

Creatorul căutării principale de la CD Projekt RED, care a contribuit la dezvoltarea Cyberpunk 2077, a confirmat că așteptările publicului sunt cu adevărat mari, iar acest lucru afectează, fără îndoială, complexitatea tot mai mare a proiectelor și costurile mari de producție.

Vrei ca povestea ta să fie lungă, dar și amplă, așa că încerci să oferi toate ramurile, opțiunile și consecințele – care, așa cum a subliniat directorul Quest, generează costuri semnificative și afectează bugetul în creștere.

Dezvoltatorul a indicat procesul de creare The Witcher 3, care este plin de tot felul de „smecherii”. Datorită numeroaselor soluții oferite, studioul polonez a reușit să influențeze percepția jucătorului și să îmbunătățească unele experiențe. Ideile similare nu mai pot fi folosite în Cyberpunk 2077, Pentru că echipa a schimbat perspectiva camerei și a abandonat tăieturile și ecranele negre.

READ  Un răsfăț pentru proprietarii de Steam Deck. Va fi eficient

Fostul director de creație al Dragon Age, Mike Laidlaw, este de acord cu Pawe Sasko, care a spus că este important să controlăm așteptările jucătorilor în ceea ce privește designul jocului.

Odată ce prezinți ceva care începe să fie cinematografic, practic îl invitați să compare cu cele mai cinematografice producții. Astfel poți ține pasul cu Naughty Dog sau Cyberpunk.

Dius Fidus

"Fanatic pe tot parcursul vieții. Cititor devotat. Jucător. Antreprenor extrem."

Related Posts

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Read also x